马化腾的创业哲学:大胆假设 小心求证

   2017-05-16 09:47:48 4750
核心提示:文章摘要:每进入一个新的市场领域,我都会问自己三个问题:这个新的领域你是不是擅长?如果你不做,用户会损失什么吗?如果做了,在这个新的项目中自己能保持多大的竞争优势

马化腾的创业哲学:大胆假设 小心求证

  “每进入一个新的市场领域,我都会问自己三个问题:这个新的领域你是不是擅长?如果你不做,用户会损失什么吗?如果做了,在这个新的项目中自己能保持多大的竞争优势?”

  ——马化腾

  战战兢兢地进入陌生领域

  有人做成一件事,就认为也能做成另一件事,甚至是什么事都能做成。马化腾不是这样,他就像一只胆怯的小狐狸一样,发现一只猎物之后,总是左顾右盼地打量着周围的环境,看看有没有陷阱和危险;然后试探性地嗅嗅猎物,看看是不是已经腐烂变质,能不能吃,吃了会不会闹肚子;然后再小心地撕开猎物的一点点,品尝一下;当发现猎物鲜美可口时,马化腾和他的团队会迅速地将猎物据为己有,形成独家垄断的态势。

  2002年,腾讯决心进入游戏市场,马化腾认识到:“那个时候常常能看到大型网游收费,而且收入值很高,10万人在线就可能意味这一个月的收入1000万,这个市场是不容忽视的。如果你在这边一点都没有位置,或者没有任何收入的话,你未来要做一些基础性研发会缺少现金流。”不仅如此,网络游戏还占据了用户很多使用时间,过去网民在网吧玩的是QQ,后来玩网络游戏的却越来越多。“你会感觉到用户消耗的时间事实上超过即时通讯了,这是一个无形资产上的威胁。”

  网游很多人都想做,但不是想做就能做,下决心容易,但如何进入是个问题。马化腾不像史玉柱那样拿着两个亿直接往里砸,在一个虚拟的世界里,几万人同时互动,存在诸多变数和可能,如何保证速度?如何流利顺畅?怎样承载那么多人同时在线?这些都需要耐心研究和积累经验。

  一、代理失败

  对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。” 马化腾回忆说。

  当敲定进入网游的决策之后,马化腾率团去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,通过综合研判,腾讯还是选择了比较保守的策略:从韩国引进游戏先代理运营。之后,腾讯从韩国以30万美元签下了《凯旋》。由于游戏自身缺陷,加之腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,经营效果应该说是失败的。

  二、自主研发高开低走

  《凯旋》失败之后,公司里反对网游的声音又大了起来,负责腾讯网游互动娱乐业务的执行副总裁任宇昕回忆说:“有质疑的声音,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”

  吸取《凯旋》的教训,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也不行,摸索了半年,经过不断改善后才逐渐好转起来。但是,《QQ堂》这类游戏只是小打小闹,与盛大的《传奇》不是一个量级,不能为腾讯带来巨额收入。努力的结果是,到2005年腾讯终于推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。

  《QQ幻想》开局很好,公测一开始就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录,这让腾讯网游团队很兴奋。但是好景不长,由于《QQ幻想》比较简单,不少人很快就全部过关,而且陈天桥、史玉柱大打免费游戏牌,《QQ幻想》成了网游收费模式的末班车,结果是这款游戏成为了一款高开低走的作品,不能说是失败,但也不是很成功。

  不过,值得欣慰的是,经过不断地折腾,这时候的腾讯对于网游已经不再是门外汉了,从人才到经验都已经具备,只是等待厚积薄发的那个时刻。

 
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