旭旭宝宝竞速视频再现,3分58秒困难洞察之眼,成就国服第一,如何评价?

   2022-12-01 21:43:46 网络340
核心提示:自从DNF更新了洞察之眼困难模式后,各路土豪大主播都是把目光聚焦于此,都想用自己的高增幅装备和毕业的史诗套,拿下国服第一竞速名号,而作为国服第一红眼,和国服第一竞速红眼的旭旭宝宝,也是不甘落后,在直播中多次挑战困难洞察之眼,但是成绩都不是很

旭旭宝宝竞速视频再现,3分58秒困难洞察之眼,成就国服第一,如何评价?

自从DNF更新了洞察之眼困难模式后,各路土豪大主播都是把目光聚焦于此,都想用自己的高增幅装备和毕业的史诗套,拿下国服第一竞速名号,而作为国服第一红眼,和国服第一竞速红眼的旭旭宝宝,也是不甘落后,在直播中多次挑战困难洞察之眼,但是成绩都不是很理想,最快的一次是打进了5分钟,4分22秒,这样的成绩让旭旭宝宝很不满意!

在做了多次的调整和尝试后,旭旭宝宝再次挑战,一鼓作气打破个人创下的国服最快记录,竞速时间进入了恐怖的4分钟,最后以3分58秒,单人通关洞察之眼困难模式,创下国服最快单人通关记录!在直播间,水友们沸腾了,直呼:哪个最快的男人回来了!

旭旭宝宝竞速洞察之眼困难模式,以3分58秒夺得国服第一,依靠的是什么呢?个人总结了旭旭宝宝竞速的三大优势,从而勇夺国服第一,无人能及!

1、装备优势

众所周知,旭旭宝宝的红眼装备是国服第一,防具增幅16,武器,首饰,特殊装备增幅17,然后是大幽魂套6件,搭配神话榜爆发最强的次元套,太极天帝剑,面板11146,独立3644,打桩伤害破2万亿,国服第一装备实至名归。

2、手法优势

对于旭旭宝宝来说,在最近几年随着年龄的增加,手没有当年灵光了,但是凭借他对红眼的深层次研究,和对职业的理解,他在用红眼输出的时候,手法无可挑剔,不论是技能的使用,还是药剂的使用,都可以作为教科书来使用,这么多年来,很多红眼玩家的刷图,加点,装备打造都是在向旭旭宝宝学习。

3、打法研究

用旭旭宝宝自己的话说,为了打出洞察之眼困难模式的极限最快竞速,先是摸索了好几天,研究怪物机制,然后正式挑战的时候,打了一晚上加一早上,打得头晕眼花的,终于打进了4分钟,达到了3分58秒!期间在绿名房间,故意死四次刷觉醒CD,起到了竞速的至关重要的作用!

有装备支持,有手法支持,还有不服输的劲,旭旭宝宝洞察之眼困难模式国服第一,实至名归!

结束语

希洛克:我好怕啊,这人迟早会拿我竞速!

强者之路:没关系,我替你!

安徒恩:还有我,我回来了!

宝哥:不要争了,通通竞速!

我和我的DNF

DNF旭旭宝宝野团1拖19视频地址,DNF旭旭宝宝是知名人气主播,装备是十分豪华的,下面小编带给大家的是他野团一拖19的视频。

旭旭宝宝野团1拖19,装备加操作就是这么简单!虽然炸了一次:

旭旭宝宝看完3D版DNF,直呼2D危险了,你会去玩3D版本吗?

引言: 从幼儿园到大学前,一直都是一个学霸,我做过最叛逆的事可能就是五年级逃课去网吧玩梦幻西游,以及一直和我藕断丝连,比初恋还让我魂牵梦萦的 地下城与勇士 (以下用 DNF 替代)。我记得初二暑假的时候,去发传单,当时另一个发传单的人跟我说他最近换了台电脑,玩DNF贼快,我当时就心想,等我考上大学,一定配一台电脑,然后天天在宿舍里玩DNF。然后后面的五年时间,就是在题海中度过的,基本上没有怎么玩过DNF,只有每个暑假和寒假的时候,去玩我朋友的账号——因为他有钱,可以买节日礼包,合天空套。没成想,最终的愿望还是实现了,18年下半年开始到19年底,基本上一年半的时间,每天都在疯狂地玩DNF,那段时间,每天都是7117。

我觉得这和整个游戏的设计以及战略方向息息相关的。本篇文章,主要从一个玩家的角度以及对整个游戏发展大背景的角度,来解析一下,为什么这款游戏,做的如此之成功,以及,别的游戏或者产品,有什么可以从中借鉴的。主要从情怀,玩家黏性,满足感,优越感,长期思维,网络效应,经济系统,盈利方式,近期失误几个方面来谈一下我对游戏的理解和思考。

不得不说,现在DNF的强大的盈利能力和情怀息息相关,和大多数人想象的。当年地下城与勇士刚出现的时候,因为独特且流利的打击感,和有趣的设定吸引了一大批玩家。

在DNF过去的十一年的历史中,起起伏伏,有过特别吸引玩家的版本,也有让无数玩家弃坑的版本,真正重要的不是模仿DNF打造玩家的情怀,而是找到真正吸引玩家的要素,让玩家拥有情怀。

这就不得不说起整个游戏大方向的变更了,从一开始以PK和刷图为主的ACT游戏,慢慢变成以等级、装备、打造为主的RPG游戏,最终变成以修炼场伤害为主的EDU游戏。无数人因为版本的更迭脱坑回坑,外部也有无数的声音说这个游戏要黄了,但实际还是活了下来,而且在最近五年内都是PC端收入前五名( 17-19都是第二,16是第三,15是第四,14是第三,13是第三。 ),16年开始,DNF每年收入都在 10亿美元 以上,17-19都在 15亿美元 以上。这些其实都是情怀付费。

在过去的这些年里,DNF经过版本更替,以及开发人员和设计人员的更换,已经和最开始的DNF完全是两个不同的游戏了,但玩家还是有情怀的,其实真正的情怀并不是游戏,而是时间,而是玩家年轻的时候和游戏共处的时间。游戏在我眼里,是这个世界上最早的 精神AR

具体有三个方向: 音乐,代表性NPC,扑朔迷离的剧情线 。

最后一个,其实大多数游戏都是能够做到的,但前两个,我觉得DNF,做的是业内比较成功的。

DNF一直被玩家戏称“所有的经费都用来做音乐了”,DNF的每一个场景的BGM都很经典,对于像我一样的老玩家来说,这些BGM都是听到之后会起鸡皮疙瘩的,看到这些经典BGM做的剪辑视频会热泪盈眶的。

这是一款很热血的打斗游戏,但BGM并不是这样的,BGM有抒情的,比如进入格兰之森和斯顿雪域的时候;有比较凄凉的,比如进入到暗精灵墓地的时候;当然,也有比较激昂的,比如在魔界的时候,比如刚进入游戏的时候。总得来说, 80%的是非热血的,20%是比较热血的。

这些NPC,比如我们的赛利亚,比如阅历坎坷的阿甘左,比如一个老头子G·S·D,比如风拳流大师风振,比如让人又爱又恨的凯丽。这些角色都有 两个特点 :

1)都有自己的名言,比如赛利亚的“今天,又是充满希望的一天”,比如风振“嘿 哈,我是风拳流大师风振”,比如铁匠林纳斯的“对待装备要像对待情人一样”,比如G·S·D的“刀斩肉身,心斩灵魂”,比如罗莉安“难道美丽也是一种错误?”。

2)形象是完整的,没有绝对的善恶。有着坎坷的命运,而且这个命运是在整个游戏的剧情展开的情况下不断让玩家看到的。阿甘左和卢克西的爱情故事,西岚和爱丽丝的师徒情谊,甚至是整个游戏的大boss——哭泣之赫尔德,也只不过是想恢复自己的故乡罢了。

这些对于玩家的影响都是在玩家长时间玩的过程中, 慢慢侵占玩家的心智 的,因为做任务的时候难免会和他们对话,每次点击他们的时候他们都会说话,甚至仅仅是路过,也会说话。

做的这些事,都是为了增强玩家的黏性,其实这才是整个游戏的内核。

不是说这个游戏的玩法多么与众不同,不管怎么设计,游戏的分类就那么几种,好故事,才是更重要的事。如果海贼王从一开始就不是一本漫画,而是一个庞大的游戏的世界观和剧情线的话,根据这个故事设计出来的游戏,一定会非常受人喜爱,会做的非常好。当然,从动漫到游戏又是另一个概念了,这篇文章先不讨论。

在这个游戏里,玩家最多的路径有以下几个:从0级升到满级(整个过程都是一个教程,熟悉游戏的教程),搬砖(刷白图卖材料换取经济收益),刷深渊(为了换取更强力的装备),打团(为了获取当前版本最强力的装备),商人(极少数的,通过倒卖游戏里材料赚取差价的人,以及在第三方网站或者进行线下游戏币-人民币交易的人)。

整个游戏的关注点是在留存,增加每一个用户的停留时间,推出一系列举措鼓励玩家创小号:

1)冒险团(练小号会提升大号的属性,定期推出促进升级的活动,通过角色平衡,制作版本幻神——同样的装备在当前版本就是比其他角色的伤害更高)。

2)逐渐淡化操作性,关注的是伤害,这也是版本幻神能够增加玩家黏性的一个前提。

3)推出战令,玩家购买之后,每日完成任务,可以领取到远超战令价值的礼包和道具。

玩家在游戏里的满足感主要来源于及时反馈,这当然是所有游戏都有的。满足感来源于两个方面:确定性的和不确定性的。

确定性的包括每个技能的具体打击以及具体伤害,DNF里面的任何伤害都是在玩家侧可以完全根据所能拿到的数据展示出来的。不同装备的搭配,技能的不同顺序,都会影响最终的伤害。

不确定性的满足感:

1) 开魔盒 ,以及打团本的时候的奖励,增幅和强化。开魔盒这件事,所有人都知道这件事是亏的,但就是因为有小概率能够开到特别好的东西,而且单价也不贵,3块钱一个,而且不管运气好坏,总是会开出来东西,而不会出现“下次光临”这种的图标,我想,如果那些有抽奖的饮料把“ 谢谢惠顾 ”换成,“ 集齐10个可再来一杯 ”,会改善用户的满足感吧。

2) 打团本的时候的奖励 ,这里的奖励是当前版本最高级装备的兑换材料或升级材料,有低保,也有概率得到成品,这会帮助玩家在度过开荒期之后不至于对一个副本的不停重复而感到失望。

3) 增幅和强化 ,这是玩家在装备成型之后的伤害主要提升手段,除了第一次强化和增幅是确定性的成功事件之外,其他的都是概率事件,而且强化/增幅等级越高,概率越低。虽然这个设定很简单,但真的很好用,为了让自己的伤害超过打团门槛线的玩家,以及为了让自己的伤害达到极致的玩家,都会在这方面氪金的,而且这方面的收入暂时还没能完全计入到营收当中,但这是整个经济系统运转的重要一环。

玩家的优越感,在当前的几个版本里,就是修炼场的伤害以及装备的细节。

1)我的装备比你的好(这需要通过刷深渊或者是打团本来获得);

2)同样的装备,我的比你好(增幅、强化机制的存在,让氪金有了空间,不过这部分的收入不计入游戏的收入,因为本质上是玩家与玩家之间的p2p交易);

3)同样装备,同样打造,我的细节比你好(通过物品调整箱以及节日宝珠的赋能,这就是游戏的主要收入来源了)。

这款游戏在最初的形式,就注定了以后会有巨大的盈利空间,本质上来说氪金是可以换时间和伤害的,但这个游戏在刚开始的几年,最火的几年里,没有赚到太多的钱,但这为最近几年赚到大量的钱奠定了基础。

当初玩这款游戏的主要受众,都是小学生到大学生,几乎没什么消费能力,即便是那个年代公认的土豪,也和现在的氪金母猪无法相提并论。但到了15年推出了团本之后,在那个时间点,有三个关键因素导致DNF收入暴涨:

1)团本的成功吸引了大量玩家回坑;

2)那个时候已经开始更加注重角色伤害,而节日礼包的物品可以提高角色伤害;

3)那个时候的玩家已经是大学或者是工作的人了,手里可支配的钱相对更多,而且现在的支付更加便捷,所以消费上限更高。这三个原因,导致DNF收入暴涨,成为这个领域的王。

目前PC领域的玩家数之王还是lol,但lol从一开始的游戏形态,就注定了这款游戏的LTV不会太高,因为用户充钱只是能够更改皮肤,为了保证游戏的平衡性,不能让用户因为充钱而变得更强。

那这款游戏错了吗?当然没错,这款游戏的收入还是比DNF高的,而且目前的赛事运营也非常成功,只是说,这是任何一个做游戏的人需要思考的事: 为了达到最终更多的盈利,一开始的游戏形式,到底充钱是变好看,还是充钱是变强。

对于DNF来说,充钱变强是主要的,但DNF也是可以充钱变好看的。而LOL,只能充钱变好看。其实这可以进行一个不是特别严谨的对比,单纯从最后的结果来看,用户对于充钱变强的动机比变好看的动机强太多了。

DNF的长期思维其实是误打误撞实现的,讨论这个,但这种思维是可以在做游戏的时候认真考虑的,如果自己当前的游戏受众没有太强的消费能力,那么想办法让在玩家玩游戏的时候除了快感之外,和他产生更多的情感上的链接,让玩家在这段时间里的记忆都是和我们游戏相关的,那么只要游戏活下来,等待玩家成长、赚钱,到那时候再来收割,是更好的。

当然,这件事目前很少有公司去做。但做的,现在都还做的不错,比如梦幻西游,比如穿越火线。

不得不说,DNF要感谢一个人,这个人是旭旭宝宝。他是在60版本比较出名的一个主玩狂战士的竞速玩家。在几年前直播行业开始发展的时候,被龙珠直播平台以一个月两万块钱的工资签约了三年,然后就开始了他所向披靡的直播生涯。

他目前是整个游戏直播界的第一人,他对于DNF的最大影响主要有三点:

1)拉新;很多人是在看了旭旭宝宝直播才玩DNF的,这里面包括很多他的直播间观众所熟知的土豪,因为觉得旭旭宝宝这个人不错,除了刷礼物之外也开始认识这个游戏。

2)挽留流失玩家。很多人也是因为旭旭宝宝又回坑的,甚至很多脱坑的人,虽然脱坑了,也在看旭旭宝宝的直播。只要关注游戏,就有回坑的可能,旭旭宝宝的存在为游戏提供了起始的流量,那至于能不能把玩家吸引回来,就要看游戏侧的努力了。

3)促进玩家的消费。促进玩家消费,作为dnf全世界最强的氪金母猪,旭旭宝宝带动了整个游戏的氪金水平。特别是对于高强武器的追求,以及高增幅装备的追求,按照旭旭宝宝原话说,在他开始做之前,国服很少见高增幅的装备,但他开始做了,然后很多人也跟着做了,这是激活了最顶层的那部分最有消费能力的人的消费。从另一个方面,他每到出节日礼包的时候,给观众发大量的礼包,也带动了游戏内销。

他为什么做的这么好。三个原因

1)三观极正 ,他已经三十多岁了,已经在社会上历练了很多年了,虽然文化水平不高,但一直跟直播间的观众传递着正确的三观。

当有人以一个月六十万的价格给他让他帮忙宣传私服的时候,他就回了一个字“滚”,那个时候的他,一个月的工资只有两万。

不管别人怎么在直播间里带节奏或者辱骂他,他都一笑而过,从来不跟任何人争执,但他有底线——可以骂他开开玩笑,但不能拿家人开玩笑。有一次有一个人疯狂在游戏里发邮件诅咒他的孩子和父亲,他真的开始破口大骂了,并且找到了那个人的ip,在决定报警之前,给了那个人一个道歉的机会。

当别的主播被带了节奏或者自己撞上节奏的时候影响到他的时候,他都能妥善处理。比如在龙珠的时候和小智的那次误会,以及酷酷的滕的误会,他都妥善解决,并且和小智成为了很好的朋友,酷酷的滕也来主动道了歉。

面对龙珠的工资压迫,他找了关系,给自己加了工资(加完之后的工资依然远低于他的估值),后来被曝光出来“旭旭宝宝行贿”,他没有解释任何事,只是发了一个长微博,道了歉,说明了整个过程。

当有人在一个小的访谈现场说“玩DNF的都是死肥宅”,他不惜在直播间破口大骂,那次事件,官方随即推出了西装打团日的活动,鼓励主播穿西装打团,这一次的运营效果,不光上了热搜,也激发了老玩家的热情和新玩家的好奇心。

2)对观众和身边人极其大度

他是整个直播界里发福利最多的主播,对观众的反馈特别大,每天在直播间发出去的免费红包就是好几万,每到节假日,给水友的礼包都是成百上千套,在有线下活动的时候,会请100-500个水友吃饭。

他不吝啬于和周围的朋友分享成功经验,好几个他的朋友都在他的带领下走上了直播的道路而且做得很好,比如大坤坤,大龙猫。很多人也都是因为旭旭宝宝而开始做DNF直播,整个跨六,就是旭旭宝宝所在的区,已经成了一个主播大区。

3)对游戏无比热爱。 最终,还是对于游戏的热爱,不断打磨直播的内容,让直播风格和游戏内容紧密结合又特别有趣。

与此同时,作为国服氪金老母猪鼻祖的他,在被别人喷“只知道充钱,对游戏理解不行”的情况下,没有解释,而是自己一个人练习刷各种高难度副本,并且成为了目前国服所有可单刷的副本的记录保持者。

每年过年增幅的钱,都是千万起步。不管是花钱,还是花时间,还是花功夫去琢磨,在这一点上,无出其右。

最后讲一下网络效应,旭旭宝宝在b站也是非常火热,有一些粉丝专门剪辑旭旭宝宝直播的搞笑片段,比如10后找人带,比如旭旭姥姥,比如一只醉猫啊,其中10后找人带在18年一度冲入b站月播放量top1的王座。这种主播周边的内容制作,形成了一种良好的和粉丝互动的生态,越来越多的人制作旭旭宝宝的视频,在b站上,和旭旭宝宝有关的视频播放量过百万的就有将近130个。

1)关注主播的人品,这是最关键的,通过对该主播与观众的日常互动或者身边人的调研来发现。一定要选择情绪处理能力更强的主播。关注该主播在面对直播间的节奏是如何处理的。

2)关注主播对游戏的理解。这里的理解不仅是游戏玩法,以及如何通过游戏内容来制造直播效果,幽默有趣是最重要的。

3)关注主播年龄。一般主播年龄更大一些的话,经历的更多,更容易找到情绪足够稳定但又足够有趣的主播。

4)关注主播是否有长期思维。如果一个主播在赚到钱之后大部分钱都留在自己,然后在直播的时候是利用用户对游戏的喜爱疯狂割韭菜的话,不利于整个生态的发展,要选择那种对用户大方且对游戏氪金充足的主播。

主要分为三个部分,游戏币的产生,游戏币的消耗,游戏币的流动。

1)游戏币的产生,主要通过刷图掉落,任务获得的是少量,刷图可以直接掉落游戏币,也会掉落各种各样的材料和装备,这些材料和装备卖给商店NPC就可以换钱。

2)游戏币的消耗,主要是用于增幅、强化、修理装备、在NPC处购买物品、恢复虚弱状态。游戏币的流动,主要依靠去中心化和中心化的系统。

3)整个经济系统分为 中心化的系统 和 去中心的系统 。

中心化的系统 是DNF游戏自带的商城和拍卖行(物品+金币)。商城用于兜售专门的道具,这也是DNF盈利的主要来源。

物品拍卖行 是玩家与玩家之间进行交易的地方,不过很少有人用到拍卖这个功能,更像是一个交易所,玩家把道具以一定的游戏币价格寄售到拍卖行上,然后其他的玩家觉得价格合适就支付款项,然后买家拿到货物,卖家在扣取5%(有契约为3%)手续费之后,拿到剩余游戏币。这里主要是物品交换的地方。

金币拍卖行 ,就是用点券(充钱)换游戏币的地方,这里的游戏币也是玩家卖的,并不是拍卖行自动产生的。

去中心化的系统 ,在最早期的DNF,是小摊经济。也就是通过摆摊的方式来进行货物的买卖。当时最出名的是6线,每个区的6线,都是交易线,一出门,都是摆摊的。

除此之外场外的去中心化的经济系统,这里的去中心化系统是各种各样的金币买卖网站或者qq群,网站是搭建桥梁,用于玩家与玩家现金和游戏币之间的交易。其实很多玩家的付费都是在这个方面的,但这个并不计入DNF的营业额。如果计入的话,我敢保证,近三年的DNF收入一定是全PC端最高的。

主要的盈利方式是三种:

1)各种节日礼包;

2)魔盒;

3)其他的游戏里的刚需增值道具(比如魔王的契约,单价低,有提升),合天空。

最主要的收入是春节、五一、夏日、国庆这四次节日礼包。通过玩家的角度来观察一下这些礼包的总体营收情况。

1. 问题: 推出了单价过高的增强装备细节的强力物品,导致中产玩家无法达成完美细节。

导致的结果 :由于破窗效应的存在,减弱了玩家的氪金效应(很多玩家氪金只是为了完美细节,而游戏里的增幅强化的氪金,腾讯是赚不到钱的,所以主要还是依靠商城出售的东西,比如节日礼包)。

策划心理研究 :挖掘高消费能力玩家的消费潜力。

解决策略 :在发行礼包的时候数据要比去年同期礼包再高一些,相对稀释一下这些顶级氪金道具对伤害的总体提升。

2. 问题: 目前版本虽然提倡百花齐放,但每个职业依然有最高伤害的套装。

导致的结果 就是玩家即便花了足够多的时间和金钱去刷深渊,但大部分人依然不能得到自己职业的最强装备,但有少数很幸运的人,会得到装备,就出现了一些微氪+版本幻神+脸狗的伤害会比氪金母猪的+非洲人+二三线玩家的伤害要高。

虽然这是一个幸存者对待氪金母猪的大多数,但问题就在于,氪金母猪们会关注这种幸存者的存在,因为这种幸存者的存在导致他们的氪金体验下降,氪金的核心属性——优越感,得到的满足少了。

这个原理就跟支付宝的集5福一样,一个活动,人们参与了,结果只有4%的人爽了,剩下96%的人都不爽,这个活动当然是一个非常失败的活动。

策划心理研究 :希望通过延长刷深渊的期望时间,来提高用户的日活和在线时长,更关键的原因是这个举动可以拖版本,不至于让用户无事可做。但这并不是解决问题的正确途径。

解决策略 :关于如何平衡氪金党和白嫖党或微氪党之间的关系,是很重要的议题。我觉得可以借鉴90版本装备的路线,依然有获取难度,得到伤害最高的一套依然需要时间,但比现在的周期短很多,这就避免了那种脸狗+微氪党的优越感,毕竟微氪党不会因为自己伤害高了而选择继续充钱,他们是那些不管如何在游戏里花钱数量固定的,但这些人的优越感打击了那些氪金母猪的消费热情

目前的解决方法就是迅速研究新的团本或者其他形式的游戏内容,然后加快每个人的深渊毕业速度,推出一些可自选史诗装备的活动,加速毕业。不能通过拖版本来解决问题。

3. 问题 :当玩家流失之后,如何推出活动,才能让玩家回流,以及不会让老玩家不爽。

解决方案:目前常见的做法是新玩家回归,给回归奖励,这种回归奖励分为三种:

1)登录奖励;2)参与日常副本奖励;3)参与团本奖励。

老玩家可以通过和新玩家组队来拿到部分的副本参与奖励和团本奖励。

我觉得,奖励要从新老玩家不同的需求来看。对于回流玩家来说(新玩家),需求主要是尽快跟上副本节奏,那主要的奖励方式应该是缩短制作装备的生命周期,目前DNF获取顶级装备的方式都是通过刷深渊或者洞察之眼或者是之前的装备升级,我觉得对于回流玩家,比较合适的奖励是走装备升级路线,但要缩短周期,一个月的时间就能够让这些新玩家得到工作服装备。

而对于老玩家,他们目前主要的提升途径是辟邪玉,而辟邪玉真的非常难合,我觉得可以推出类似增幅秘药的东西,可以定向提高玩家合成的时候生成某一个词条的概率。

关于这款游戏,还有很多需要分享的,这款游戏对于其他游戏或者产品的借鉴之处,也是非常多的,后续还会继续分享。

这个的话,我还专门去网上找了相关的视频,然后在B站找到了。

其实旭旭宝宝在观看这段视频的时候是在去年冬天,而最近大家都知道DNF是因为脱坑潮的出现,然后有人就把这视频翻出来了。

毕竟旭旭宝宝作为现在DNF的流量一哥,很多时候说的话比官方还好使,如今的话也算是全网里面人气最高的几个主播之一(小主播低调一点),而在成为“小主播”之前,DNF也是功不可没,因为DNF助他成就了传奇人生。

而当时旭旭宝宝就是听说了3D版的DNF消息所以在直播中去看3D版宣传片,在看完之后也是对其做出了很高的评价,但是你要说旭旭宝宝会去玩吗?我看不见的,因为他是晕3D的,所以很有可能接受不了3D的哪个画面。

不过宝哥虽然晕3D,但是依旧对其作出了很高的评价,他表示2D只是给人一个横版的画面,始终让人缺乏想象,但3D进入游戏之后,则好像走进了一个大世界一样,以供玩家们自由探索,这种代入感确实无可挑剔。

作为普通玩家的我们来说,3D地下城其实还是不错的,画面有点类似于疾风之刃,在去年推出的宣传片里,剑魂、狂战、格斗家作为主角,画质和打击感是真的很强,特别是打击感,比起2D游戏来说简直完全不是一个水平。

上面三图一看就知道是剑魂这个职业,虽然说有借鉴别的游戏,但是从2D和3D一眼就可以看出技能的区别,一个拔刀斩特效看起来比2D的觉醒还要绚丽。

说真的,如果在出了3D地下城之后依旧能够保持现在的用户量,那么DNF绝对可以再战十年,玩过3D网游的都知道,3D版本地图更大更自由,玩家可以从各个角度攻击,玩法搭配当然也就更加灵活了。相比刷图而言,3D版对PK党要更加友好,享受战斗快感的同时还能带来视觉冲击体验。

而且3D版开放以后,将会有更多玩法加入,不再局限于常规1V1、4V4等模式,甚至有可能出现数万人同时PK的场面,这样的事情你想想有多么震撼,所以如果3D版本的DNF真的推出之后我肯定会考虑去玩的,但是能不能留住要看游戏的可玩性。

以上就是关于旭旭宝宝竞速视频再现,3分58秒困难洞察之眼,成就国服第一,如何评价?全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

 
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